در میانه راه دوران دیجیتال، مفهوم تجربه کاربری که پیشازاین در دوران صنعتی و طراحی محصولات از بدیهیات فرایند طراحی و عموماً از بایدهایی بود که در محدوده دید طراحان قرار داشت، در قالب مفهوم طراحی تجربه کاربری در میان اهالی دنیای علوم کامپیوتر و فنّاوری اطلاعات مطرح و گویی که ایدهای نو و نیازی جدید مطرح باشد. البته که نیاز برنامه نویسان و مجموعه تولیدکنندگان در دنیای تولید محصولات دیجیتال، به طراحی کاملاً نو بود و این نیاز تحت عنوان طراحی تجربه کاربری بُروز پیدا کرد. درواقع پاسخ به نیازهای کاربر در حین ارتباط با محصول از هر نوعی، از الزامات طراحی است که طراحان صنعتی همواره این موضوع را مدنظر قرار میدادند. هر محصولی که طراحی و تولید میشود، تجربهای منحصربهفرد خلق میکند. تجربهای ادراکشده از سوی کاربر که میتواند در سه دامنه تجارب زیباییشناختی، تجارب عملکردی و تجارب سمبلیک و معناشناسانه مورد توجه قرار گیرد. به همین دلیل است که هرگاه نگاهی به تاریخچه معاصر محصولات طراحیشده میاندازیم، همچون آثار باقیمانده از دوران کهن، نمونههایی وجود دارند که ماندگاری آنها از رهگذر خلق تجارب زیست شدهی خوشایند کاربران بوده است. برای نمونه، در سال ۱۹۳۴، ریموند لویی با توجه دقیقی که به نحوه تعامل انسان با محصول داشت، یخچال و فریزر Coldspot را به شکلی طراحی کرد که به سرعت به یخچال محبوب دلها در آن روزها تبدیل شد و فروش آن در عرض دو سال ۵ برابر افزایش یافت و مجله تایم آن را ستایش کرد.
یا در دهه ۱۹۴۰ شرکت تویوتا که متأثر از مدیریت علمی تیلور برای بهره وری در فرایند کار بود، سیستم تولید انسان محوری را پیش برد که برخلاف رویکرد تیلوریسم بر اساس احترام به انسان بنا شده بود و توجه دقیقی به نحوه تعامل انسان با ماشین داشت. این رویکرد تویوتا در توجه به نوع و چگونگی ارتباط کاربر با ماشین و قابلیت استفاده آن، یکی از نمونه هایی است که موضوع تجربه کاربری را در میانه سده ی بیستم به نمایش گذاشتند.
پیشروان عصر دیجیتال مهندسان الکترونیک، ریاضیدانان و در دوران متأخر دانشمندان علوم کامپیوتر و برنامهنویسی بودند، همانجا که در سال ۱۹۴۸ کلود شانون پدر نظریه اطلاعات به طرح مدلی ریاضی از شرایط و عوامل مؤثر در پردازش و انتقال اطلاعات (دادهها) بهدست میدهد یا آلن تورینگ ریاضیدان بهعنوان پدر علوم کامپیوتر سهم مؤثری در زمینه هوش مصنوعی به خود اختصاص داد. به همین سبب خروجیهای اولیه این دوران اطلاعات کاملاً همسو با نگاه هستی شناسانه و چیستی شناسانه این حوزه از دانش بوده است.
دهه ۱۹۷۰ ایده تولید رایانههای شخصی آغاز شد و همکاری متخصصان علوم کامپیوتر و روانشناسان با تمرکز بر تجربه کاربری بهسوی پیشرفتی سریع در دنیای ارتباطی انسان با ماشین حرکت کرد و زمینهی شکلگیری گفتمانی جدید با عنوان تعامل انسان و کامپیوتر (HCI) را بهوجود آورد که در مدت کوتاهی تبدیل به گفتمان غالب در دنیای تولید محصولات دیجیتال شد و بهعنوان یک حوزه دانش که ریشه در ارگونومی، روانشناسی، طراحی و بهطور بدیهی در علوم کامپیوتر داشت موردتوجه قرار گرفت. در همین دوران بود که موضوع رابط گرافیکی و یا نحوه تعامل کاربر با محتوای نشان دادهشده در صفحهنمایش مطرح شد. قبل از همهگیری اصطلاح HCI، این حوزه با عنوان «عوامل انسانی در کامپیوتر » شناخته میشد که به تعامل سختافزار و ارگونومی اشاره دارد.
شرکت اپل که در این دهه با ایدهی تولید انبوه رایانههای شخصی تأسیس شده بود، این مسیر را با ساخت اولین رایانه شخصی که دارای رابط کاربر گرافیکی و صفحهنمایش و ماوس بود شروع کرد. شاید بتوان ادعا کرد که اپل از آن زمان دستی در مفهوم طراحی تجربه کاربری امروزین داشته است.
با مطالعات مختلفی که از اوایل دهه ۱۹۸۰ در حوزه HCI انجام شده بود، همراه با رواج کامپیوترهای شخصی و تأثیر قوی روانشناسی شناختی، حوزه دانشی «قابلیت استفاده» ظهور پیدا کرد که در ابتدا این حوزه را «روانشناسی نرمافزار» مینامیدند. درک رفتار و عملکرد انسان در تعامل، در نظر گرفتن شناخت، حافظه (کوتاهمدت و بلندمدت) ادراک، دقت و تصمیمگیری برای ایجاد راهحلهای قابلقبول در ارتباط بین انسان و کامپیوتر امری واجب میشود.
در دهه ۹۰ میلادی، کامپیوتر که بروندادی از افکار و ایدههای آغازشده از جنگ جهانی دوم تا مرکز تحقیقاتی PARC و کمال طلبی استیو جابز و جاهطلبی بیل گیتز بود، خود را به نماد و ابزاری پروزن در دنیای دیجیتال تبدیل کرد؛ اما این نماد در هنگامهی استفاده، کیفیت ارتباطی خوبی با کاربر نداشت و تجربه حاصل از این ارتباط مخدوش و با سابقهی تاریخی تجربه کاربری بشر معاصر فاصله معناداری داشت. در اوایل همین دهه فردی به نام دانلد نورمن که یک روانشناس شناختی بود، بهعنوان معمار تجربه کاربری شرکت اپل مشغول به کار شد. او را بهعنوان اولین فردی که مفهوم طراحی تجربه کاربری یا UX Design را مطرح کرد میشناسند. نورمن معتقد است که طراحی تجربه کاربری تمام آنچه با تجربه کاربری مرتبط است را در بر میگیرد و تجربهای کامل است که یک فرد میتواند هنگام تعامل با هر محصولی داشته باشد؛ تمام جنبههایی که فرد با یک سیستم یا محصول تعامل دارد چه موقعیتهایی که در تعامل مستقیم با محصول است چه جاهایی که در مورد آن فکر میکند. بهعبارتدیگر به تمام نقاط تماس بین کاربر و محصول میپردازد. درواقع جریان تجربه کاربری در سیر تکامل خود، در اواخر دهه ۱۹۹۰ و اوایل دهه ۲۰۰۰، مؤلفههای جدیدی فرار از معیارهای «قابلیت استفاده» را دنبال میکرد؛ ازجمله لذت، احساسات و تأثیرپذیری در تعاملات. بدینسان قابلیت استفاده خوب حداقل انتظار کاربران شد و آنها چیزی بیش از قابلیت استفاده را در تعامل طلب کردند و خواهان احساس لذت و تجربه عالی در تعامل شکل گرفته بودند. بدینسان مفهوم تجربه کاربری در این گفتمان جدید کارکردی امروزین به خود گرفت.
میتواند گفت که از همنشینی سه گفتمان HCI، علوم شناختی و Design، تخصصی جدید مرتبط با محصولات دیجیتال ظاهر گشت که همان طراحی تجربه کاربری بود. ازآنجاییکه این مفهوم به شکل امروزین آن برای اولین بار در حوزه دیجیتال مورداستفاده قرار گرفته است، همچنان تمرکز زیادی بر توسعه محصولات دیجیتال دارد ولی تا آنجا که میدانیم تجربه کاربری چیزی فراتر از تعامل با یک رابط دیجیتال است. تجربه یک پدیدهی تعاملی منحصربهفرد است که از آگاهی خودآگاه و تفسیر متفکرانه از عناصر تجربه ناشی میشود که توسط یک فرد دریافت و به نتایج و خاطرات درک شده او ختم میشود. این تجربیات چندمرحلهای هستند: از مرحله پیشبینی شروع میشوند، از مرحله مشارکت که در آن تعامل مستقیم با عناصر تجربه یا رابطها اعم از فیزیکی، دیجیتال، ملموس و ناملموس شکل میگیرید عبور میکنند و با مرحله تأمل و تفکر، جایی که فرد کل تجربه را درک کرده است، پایان مییابد.
بهطور خلاصه، در مسیر تکامل تعامل انسان با فنآوری و در آغاز آنچه بهعنوان تعامل انسان و کامپیوتر (HCI) شناخته میشد، انسان شروع به تعامل با اولین کامپیوترها کرد که هنوز بسیار پیچیده بودند. بعدازآن کامپیوترهای کوچکتر و سادهتر، کامپیوترهای شخصی، لپتاپ در میدان استفاده کاربران قرار گرفت و در حال حاضر طیف وسیعی از سامانههای تعاملی همچون تلفن هوشمند، تبلت و ساعتهای هوشمند سروکار دارد. در طول این فرایند، این رابطهای ارتباط انسان و ماشین بسیار تغییر کردند. درواقع مردم در ابتدا علاقهمند و شیفته این نوآوری بزرگ بودند و مزایایی که برای آنها به همراه داشت را دنبال میکردند. تا بدانجا که این فناوریها بخشی از زندگی روزمره بخش وسیعی از جامعه شد. اکنون پس از گذشت چند دهه، انتظار کاربران از فناوری از سطح انگیزشی و جذابیتهای اولیه به سطح نیازهای اساسی و عملکردی تغییر یافته و کاربران دیگر رابطهای با طراحی ضعیف را بهویژه در حوزههای سودمندی، قابلیت استفاده و تجربه استفاده بر نمیتابند.
حال سؤالی که مطرح میشود این است که تجربه کاربری چیست؟
در روزگار کنونی بسیار میشنویم که تجربه کاربری یا همان UX، یکی از ویژگیهای محصول و خدماتی است که ارائه میشود. بسیاری از شرکتها خلق یک تجربه خوب را بهعنوان یک ارزش پیشنهادی خاص مطرح میکنند و بهصورت استراتژیک برای پیادهسازی آن به بهترین شکل تلاش میکنند. بااینحال، هنوز پاسخ واحدی به این سؤال که تجربه کاربری چیست و چگونه بر کسبوکار تأثیر میگذارد، وجود ندارد. برخی تجربه کاربری را درنتیجه ادراک کاربر از تعامل با یک رابط دیجیتال و در نظر گرفتن قابلیت استفاده از آن رابط تعریف میکنند. این در حالی است که برخی دیگر معتقدند که UX مفهومی گستردهتر است و تجربه کاربر را بهعنوان مجموع ادراکات یک کاربر از یک اکوسیستم تفسیر میکنند که در آن رابط دیجیتال میتواند یکی از بخشهای آن باشد. بااینحال مفهوم UX در دوران گذاری از جامعه مصرفی قرار دارد، جایی که فناوری دیجیتال نقش اساسی در آن دارد و صدالبته تنها عامل نیست.
گروه نیلسن و نورمن که درواقع جایی است که دانلد نورمن به همراه یکی دیگر از خبرههای حوزه تجربه کاربری به نام نیلسن به پرورش و گسترش این نگاه میپردازند، معتقدند که UX تمام جنبههای تعامل کاربر نهایی با برند، خدمات و محصولات را در بر میگیرد بطوریکه نیازهای مشتری را خیلی دقیق برآورده کند و او را دچار زحمت و دردسر نسازد و با سادگی و ظرافت محصولاتی را تولید میکند که داشتن و استفاده از آنها لذتبخش است. بهمنظور دستیابی به تجربه کاربری با کیفیت بالا، باید ظرفیت چندین رشته ازجمله مهندسی، بازاریابی، طراحی صنعتی، گرافیک و طراحی رابط کاربری را باهم ادغام کرد.
انجمن حرفهای تجربه کاربر (UXPA) آن را اینگونه تعریف میکند: «هر جنبهای از تعامل کاربر با یک محصول، خدمت یا شرکت که تصورات کاربر از یک کل ادراکشده پیرامون آن برند را تشکیل میدهد. طراحی تجربه کاربر بهعنوان یک رشته به تمام عناصری که در کنار هم این رابطه را میسازند، ازجمله طرحبندی (Layout)، طراحی بصری (visual design)، متن، برند، صدا و تعامل مربوط میشود.
تجربه کاربر (UX) ادراک ذهنی فردی و واکنش عاطفی انسان را در استفاده از محصول توصیف میکند. UX تحت تأثیر یادآوری تجربیات قبلی و انتظارات ناشی از تعاملات آتی قرار دارد.
آلن کوپر تجربه کاربری را در فضای اشتراک سه مفهوم «شکل»، «رفتار» و «محتوا» میبیند و معتقد است این سه حوزه محدودهای است که در طراحی تجربه کاربری باید به آنها توجه شود. پرداختن به «شکل» کار تخصصی طراحان صنعتی و طراحان گرافیک، پرداختن به «رفتار» در محدوده عمل طراحان تعامل و موضوع «محتوا» حیطه کاری متخصصان معماری اطلاعات و تولیدکنندگان محتواست.
رابرت فابریکانت در مقالهای در HBR معتقد است که در دنیای کسبوکار امروزین، «تجربه کاربر» نشاندهنده تمام ویژگیهای یک محصول یا خدمات است که آن را برای کاربر نهایی معنادار میکند. همهچیز، از ظاهر و احساس آن گرفته تا نحوه واکنش در هنگام تعامل کاربران با آن. بهعبارتدیگر تمام نقاط تماس کاربر با برند در محدودهی عمل طراحی تجربه کاربری است. به همین سبب است که ارزش UX بهعنوان یک دارایی شرکت دیگر مورد تردید نیست.
بر اساس تعریف آخرین سند ISO، ادراکات و پاسخهای فرد که ناشی از استفاده یا پیشبینی او از استفاده از یک محصول، سیستم یا خدمات است را تجربه کاربری یا UX مینامند.
آنچه از تعاریف فوق میتوان نتیجه گرفت این است که تجربه کاربری موضوعی در حوزه ادراک ذهنی و انسانمحور است. تجربیات ذاتاً شخصی هستند، برخلاف محصولات که عوامل یا سیستمهایی خارج از کاربر هستند. تجربیات فقط در ذهن شخصی که آنها را تجربه کردهاند وجود دارد.
UX Design در برید
در روزگار کنونی که محصولات دیجیتال و نرمافزارها در محیط زندگی و حرفهای انسانها جایگاه غیرقابلانکاری پیداکردهاند، توجه به مسائل مربوط به UX موضوعی حیاتی است و یکی از پروزنترین معیارهای مشتریان اینگونه محصولات، UX و کیفیت تعامل آنها با سیستم است. تجربهای که شامل احساسات، افکار و تمام اعمال حین استفاده میشود؛ اگر فرایند استفاده سخت باشد، یا اگر آن را درک نکنند و ظاهر خوبی نداشته باشد، بهسوی محصولات جایگزین میروند. مردمان این روزگار یادگرفته اند که لازم نیست استفاده از سیستمها و خدمات تعاملی سخت و دشوار باشد. و بارها شنیدهایم و میشنویم که انتظار دارند محصول موردنظرشان یک UX خوب داشته باشد.
شرکت برید سامانه نوین بهعنوان یکی از برندهای مطرح و پیشرو در زمینه ارائه راهکارهای سازمانی در ایران که همواره، استفاده از دانش و فناوری جزء جداییناپذیر آن بوده و با بهرهگیری از نیروهای توانمند، موفق به تولید و توسعه سامانههای خودکارسازی در سطح کشور شده است، از سال ۱۴۰۰ بهطورجدی حرکت بهسوی گفتمان طراحی تجربه کاربری (UX) را با رویکرد تفکر طراحی اتخاذ کرد. بدین منظور واحد تجربه کاربری و طراحی گرافیک شرکت با هدف قرار دادن تفکر و نگرش طراحانه UX در هسته اصلی محصولات برید شکل گرفت تا کیفیت پاسخ به نیازهای کاربران افزایش یافته و فرایندهای کاری آنها در عین کارایی و اثربخشی بیشتر، تجربهای خوشایند را رقم زند. برای تحقق این هدف ابتدا بر اساس استراتژی و اهداف شرکت و با توجه به حدودوثغور محصولات برید و بررسی نیازهای کاربران و مدل ذهنی آنها در هنگام استفاده از محصول، ساختار کلان سامانههای پرگار بازطراحی و یک مدل سه سطحی برای قرار گرفتن اسکلت سامانههای پرگار ایجاد شد.
به بیانی دیگر، تمامی ناوبریها و لایههای رابط کاربری محصولات پرگار در سه سطح فوق بهصورت دیاگرام زیر جانمایی می شوند.
عملکردهایی مانند حرکت بین سامانهها، پروفایل کاربری، نوتیفیکشن که در سطح کلان محصول بر روی تمامی سامانهها اعمال میشود، در بالاترین سطح (BTL) قرار میگیرند. تمامی ناوبریها و ابزارهای اصلی هر سامانه در سطح Product Page قابل تعریف هستند. سطح عملیات در درون صفحه محصول قرار میگیرد و وابسته به اطلاعات آن سامانه است. در این سطح عملیات نهایی کاربر برای انجام و تکمیل فرایندهای کاری از طریق ورود، ویرایش یا مشاهده اطلاعات و فراخوانی عملیات از طریق دکمهها صورت میپذیرد.
با توجه به ماهیت حرکت از راست به چپ زبان فارسی، ناوبری اصلی تمامی سامانههای پرگار در سمت راست آن قرار دارد. این ناوبری، محتوا و کارکردهای اصلی هرکدام از سامانهها را سازماندهی میکند و ساختار معماری اطلاعات آن را نشان میدهد و از رهگذر آن، قابلیت دسترسی واضح و راحت به بخشهای مختلف سامانه برای کاربر فراهم میشود و امکان حرکت در صفحات و لایههای مختلف محصول به وجود میآید. قابلیت فهمپذیری و کشف پذیری ناوبری اصلی پرگار سبب میشود که کاربر در هر بخشی، متوجه میشوددر کجای سیستم است و به بخشهای کلیدی آن سیستم و ویژگیهای آن چگونه دسترسی پیدا کند. بهمنظور استفاده بهینه از فضای محتوا و افزایش کارایی محیط استفاده، قابلیت بسته و باز شدن این بخش پیش بینی شده است.
یکی از بسترهای اصلی برای بروز عناصر هویتی و منحصربهفرد محصولات برید، این ناحیه هست. بدین منظور برای حالت هاور و حالت انتخاب هرکدام از بخشهای این ناوبری از فرم زیر استفاده میشود. سمت چپ این فرم با خط موربی که با افق از سمت راست زاویه ۷۳ درجه دارد، حرکت چشم را به سمت محدوده محتوا و ادامه فرایند کاربری هدایت میکند. عدد ۷۳ اشاره به سال راه اندازی کسب و کار برید دارد. همچنین تمایز این فرم با دیگر عناصر بصری که در صفحه بهکاررفته سبب میشود که در حالات مختلف کاربر از موقعیت خود در سطح محصول مطلع باشد و کیفیت استفاده را ارتقاء دهد.
به منظور دسترسی سریع به عملکردهایی همچون جستجو، فیلتر و برخی از عملیات های ویژه هر سامانه، ساختار جدیدی در سمت چپ فضای محتوا قرار داده شد تا تعدادی از ناوبری های عملیاتی را پشتیبانی کند و باعث افزایش کیفیت تجربه کاربری از طریق جداسازی این نوع از کاربری ها شود.
تجربه کاربری را میتوان تجربهای از برند نامید و تمامی نقاط تماس کاربر با محصولات پرگار، بستری تعاملی میان مشتریها و برند شرکت هستند، با توجه به این موضوع، پیش از شروع فرایند طراحی تجربه کاربری سند راهنمای برند و هویت بصری برید تدوین شد. چراکه هویت بصری برند بهعنوان جوهره و DNA باید در سطوح مختلف سازمان از محیط و رفتار گرفته تا پوسته و ظاهر محصول بروز و ظهور داشته باشد. به همین منظور برای همسانسازی الگوهای عمومی بکار رفته در پرگار با لحاظ کردن مؤلفههای هویت بصری برید، ابتدا الگوهای عمومی محصولات شناسایی و ابعاد مختلف آن از طریق مصاحبه با بخشهای مرتبط تولید موردبررسی قرار گرفت و سپس بر اساس دادههای حاصل از گفتگوها و مطالعات صورت گرفته و همچنین تحلیل نمونههای موجود در محیط داخلی و بینالمللی، نگارش اول سند راهنمای طراحی برید یا همان دیزاین سیستم برید با هدف همسانسازی الگوهای عمومی صدرالذکر تدوین شد.
توجه به هارمونی و هماهنگی بین رنگها و تأثیرات طولانیمدت رنگ بر کاربر، از بایدهای طراحی محصولات بوده است. به همین منظور برای خوشایندتر شدن تجربه تعاملی کاربران با محصولات، طیف رنگی متنوعی از رنگها در پالت رنگی برید ارائه شده است تا کاربران بتوانند با توجه به سلیقه خود طیف رنگی مورد نظر را انتخاب کنند. خاستگاه ایده پردازی و منبع الهام در انتخاب رنگ پالتها، طبیعت و مکانهای شناختهشده در ایران است که از منظر زیباییشناسی و تأثیرات حسی مطرح هستند. نامگذاری پالتهای رنگی نیز بر اساس نام این مکانها صورت گرفته است. بهمنظور توجه به اصول Inclusive Design پالت رنگی تک رنگ و دارای کنتراست بالا هم ارائهشده تا کاربرانی با ویژگی خاص بتوانند راحتتر از محصول پرگار استفاده کنند.
با پیادهسازی اصلاحات انجامشده بر اساس ساختار سه سطحی و دستورالعملهای دیزاینسیستم، مقدمات لازم برای طراحی تجربه کاربری تکتک سامانههای پرگار آماده شده است. در ادامه بر اساس متدولوژی طراحی تجربه کاربری برید، تمام سامانهها بازطراحی و اصلاح خواهند شد.
مسیری که در پیش روی تثبیت گفتمان طراحی تجربه کاربری قرار دارد به اصلاح معماری اطلاعات و ساختار محصولات پرگار خواهد پرداخت که درنتیجه آن ناوبری روانتر، قابلیت استفاده بهتر، رابط کاربری جذابتر و درنهایت تجربه کاربری خوشایندتری را در پی خواهد داشت.
فرایند طی شده در این مسیر با بیان مسئله شروع و با فهم مشکل پیش میرود. مهمترین بخش فرایند طراحی انجام تحقیقات تجربه کاربری است که در این مرحله با ترکیبی از تحقیق کاربر، محصولات، رقبا و بازار بهمنظور رسیدن به فهرستی از الزامات طراحی صورت میگیرد. لازم به ذکر است که تحقیقات دیزاین ماهیتی اکتشافی و برگشتپذیر دارند و همواره امکان بازتکرار شدن و اصلاح مسیر طی شده وجود دارد. بعد از مشخص شدن الزامات طراحی، مرحله ایده پردازی و اسکچ و نمونهسازی سریع انجام میشود. با انجام ارزیابی ایدهها و تست طرحهای برتر وارد مرحله طراحی با جزئیات کامل شده و تستهایی همچون کاربردپذیری و تست تجربه کاربری روی آن انجام میشود. در صورت نیاز به اصلاح، تغییرات موردنیاز اعمال میشود و سپس محصول انتشار میابد. این کلیتی است از فرایند طراحی تجربه کاربری در شرکت برید که ابزارها و گامهای جزئی این متدولوژی در اسناد مربوط به تجربه کاربری برید آمده است.